おばんです! ベイクリ(@baycrystal3)と申します。
先日Twitterでも報告させていただきましたが、管理人が運営するクラン「Blue Ocean」がオンゴリサーバーのイモータルになることができました。
イモータルになるとまず、イモータルの試練というチュートリアルを受けてから数日かけて達成していき、正式なイモータルへとなります。
そのときに、最初に手渡された書物には「イモータルの道」と記されていました。
これを完了して初めてイモータルのアバターフレームや象徴的な光り輝くクロークを手に入れることができるわけです。
管理人はこの書物を見た時に、以前投稿したシャドウ徹底解説の最後のダーククランのまとめの一文で、「ダーククランとして成長していく先に、イモータルへの道もある」という自分の文章が頭に浮かびました。
シャドウ徹底解説は、NPCイモータルが倒れて初代イモータルが誕生したあとに投稿した初期の記事で、今でも追加情報や新情報が入る度に更新している記事です。
それだけ本作はやり込まなければ分からないことが多く、「シャドウって何?」と分からない方が当時多かったことが理由で作成した思い入れの強い記事でもあります。
そして、投稿当時は自分のクランがイモータルになれるとは全く思っていませんでした。
「ずっとシャドウでいいや」とまで考えていた管理人が、なぜ今イモータルになれたのでしょうか?
今回の記事は、管理人がダーククラン盟主として長い間プレイしてきた『ディアブロ イモータル』の経験や軌跡を辿ることで、「管理人がどのようにしてイモータルとなったか」を紹介します。
これまでの攻略記事とはちょっと違った趣向の記事です。
イモータルの道
正式サービス開始
まずは、正式サービス開始当初の頃から振り返ってみます。
ビッグタイトルの初MMO作品ということで大変話題となった本作は、人口がとても多く、管理人がプレイするオンゴリサーバーも大変賑わっていました。
初期の記事の画像を見返してみても、イベント時の人の集まりは凄まじく、パソコンが処理落ちしていた記憶もあります。
最近では放置されて、ダメージ検証でしか出番がないマルタノス卿ですら、ホラドリムの遺産欲しさに何人ものプレイヤーがその場に居合わせるほどでした。
そんな時期に「Blue Ocean」は誕生します。
初見だとシステムが分かりづらいシャドウ勢力について調べたかったことがクラン設立の動機でした。
設立メンバーは、昔のゲームで知り合った友人二人と管理人を合わせてクランメンバー3名!
この時期の管理人のクランはほとんどクラチャもなく、ゲーム自体が野良で全て完結できるくらい人口が多かったので各自好きなようにやっていたはずです。
それでもダーククランというだけで、加入申請はどんどん来ていて、あっという間に100人MAXになったことを覚えています。
チャットで漢字を打つことができなくて ひらがなでしか対話ができなかった当時の不便な仕様も懐かしく感じます。
この不具合が修正されてから始めた方は、ひらがなのせいでなぜか可愛らしく見えてしまうチャット欄が当たり前だった時代を知らないことでしょう。
ひらがなチャット時代でもあったサービス開始当初の時期に加入した初期メンバーが、今一緒にイモータルになれているのは感慨深いものです。
初代イモータル誕生
サービス開始から数週間後、NPCイモータルが倒され、初代イモータルが誕生します。
この頃になると、重課金をしたプレイヤーが多数所属している有力なクランへ人がどんどん集まっていきました。
皆、タイトルにもある「イモータル」に興味があったからでしょう。
それもあって初代イモータルとなったクランには強豪が多数所属していたため、「Blue Ocean」は追放の儀式で当時のイモータルと戦った際、全く歯が立たなかったのを覚えています。
同時に、本作のPay To Winの課金要素の問題も取りざたされ、初期から活発に活動していたクランが姿を消し始めました。
これはうちのサーバーだけでなく全サーバーで起こっていたようです。
しかし、管理人は本作の狩りゲーとしての楽しさやシステムに興味があったので、そちらを追求しながら当サイトの記事を作成しています。
これまでレジェンダリー宝石をあまり取り上げずに、微課金や無課金向けの記事の投稿が当サイトで多いのはそういった経緯からでした。
サービス開始直後のお祭りムードも終わり、クラン運営を意識しなければいけない時期に突入します。
ログインしなくなるメンバーも当然出てきて、メンバー整理と新規加入の繰り返しで入れ替わりが多い時期でした。
このブログの記事の効果もあって、初心者が訳が分からずに辞めていくことは他クランよりは少なかったかもしれません。
数こそ力
本作はハクスラアクションRPGシリーズではありますが、MMOタイトルです。
管理人は自身のこれまでのゲームの経験で、MMOは数が重要だということをよく理解していました。
本作も例外ではなく、数が重要なイベントがあります。
それが「シャドウ・ウォー」です。
ダーククラン対抗イベントのシャドウ・ウォーは、普段自由に動いているクランメンバー同士が唯一全員で協力して団結できるイベントで、クランのアクティブ率が勝敗に直結しています。
当時は今ほどイベントも多くなくて、レジェンダリー紋石をゲーム内で手に入れられる数少ないチャンスでもありました。
他のMMOと比べても拘束時間も短く、報酬も多いので参加するだけでお得な設計になっているシャドウ・ウォーは本作の面白い要素です。
「Blue Ocean」は、クランの方針としてシャドウ・ウォーに力を入れていくことになります。
管理人も盟主として巨大イモータルのスキル、仕様などを研究して勝率を少しでも上げる動きをしつつ、シャドウ・ウォーの時間に人が集まるようにクラン内でヘリクアリレイドに取り組み始めました。
シャドウ・ウォーの時間終了後に開催されるヘリクアリレイドは、始めた当初は大変だったものの、野良レイド参加よりもスムーズに進むので徐々に参加者も増え始め、比例してシャドウ・ウォーも有利に進められることが多くなっていきます。
攻撃力が先行しているクランメンバーには討伐の安定性を高めるために周回を強いることなっていたので負担をかけていましたが、快く協力してくれるメンバーばかりでそこは運がとても良かったです。
こうした取り組みの積み重ねで安定したアクティブを確保できたと思います。
他の強豪クランよりも課金率は低いクランながらも、数で勝負することができたシャドウ・ウォーが現在のクランの土台を作ったと言えるでしょう。
イモータルクランの綻び
本作のイモータル勢力の仕様は軋轢を生みやすく、多数の猛者プレイヤーを有する最強の初代イモータル勢力にも陰りが見え始めます。
当時イモータル勢力に所属していた色んな方から内情を聞いて、イモータル勢力の維持の難しさを知る事となった管理人は、「ずっとシャドウでいいや」と考えるようになりました。
そして、イモータル勢力からの離脱者も見え始め、対抗勢力となるダーククランへ流入していくという事態になります。
戦力が逆転して強大となった対抗勢力は、ダーククランを新たに2つ作成して初代イモータル陥落のために本格的に動き出しました。
当時の対抗勢力の方々は、シャドウステージが進んで決戦バフが強化されていくとシャドウの必要勝利数が少なくなっていく仕様を知らなかったので、各ダーククランに猛者プレイヤーを派兵して追放の儀式に臨み、必要勝利数5勝の段階から本気で初代イモータル勢力を追い詰めていきます。
管理人はこの派兵の申し出を当時断っていました。
もし派兵を受け入れて強いプレイヤーと共に闘えば、勝利することができたかもしれません。
しかし、うちのクランにとっては追放の儀式も重要なクランイベントでしたし、自分たちの力で戦いたかったのが主な理由です。
そのせいで初代イモータルから狙われる立場となり、追放の儀式で精鋭を送り込まれ、連敗を重ねてシャドウ勢力の中では足を引っ張る形となっていました。
それでもこの敗戦で得た経験は大きく、参加したメンバーはイモータルとなった今も中心メンバーとしてクランを支えてくれています。
政権交代
内部崩壊と対抗勢力の包囲網が重なって、ついに初代イモータルの統治が終焉を迎えます。
しかし、初代を上回る最強の二代目イモータル誕生かと思われた新政権ですが、開始時から想定外のトラブルが発生しました。
それは、前期に一週間以上イモータル勢力に所属していたメンバーは連続でイモータルになれないという仕様です。(※イモータルからシャドウに堕ちたあと、次期イモータルとなるダーククランの盟主となった場合は、連続イモータルになれるといった例外的な仕様の抜け道はあります。)
初代イモータルからの離脱組は強制的に脱退無所属となり、路頭に迷う事となりました。
うちのサーバーでは、この一件で連続イモータル不可能仕様が周知されることとなります。
さらに、二代目イモータルの幹部陣がイモータルになること自体を目標設定にしていたせいか、イモータル後の目立った活動が見られないまま一斉に引退してしまいました。
強い日本人プレイヤーが大勢所属していた勢力だったので、ランキングが一気に寂しくなった覚えがあります。
こうして主力を失った二代目イモータルは、初代イモータルよりも厳しい状況の中、統治をしていくことになりました。
盟友クラン
「若干禿げたい気持ちある」
ちょっと変わったことを話すこの方とは初期のころに野良ダンジョンで知り合い、仲良くなったプレイヤーです。
管理人と同じクルセイダーをしていることもあって、ビルドの話や装備の検証など個人チャットでよく話してきました。
そんな彼とはゲームの楽しみ方が似ていることもあって意気投合して、ダンジョンが終わった後しばらくチャットすることも。
管理人よりも戦場が大好きで、色々なスキル構成を試しているクルセイダーです。
そんな彼との個人チャットの内容が少し変わってきたのは、彼が盟主を引き継いだあとからでしょうか。
ゲームについて話すクルセ同士の会話の中に、盟主同士の会話も混ざるようになってきます。
シャドウ・ウォーの時の巨大イモータルの立ち回り、外国人プレイヤーからの加入申請時の対応方法など盟主ならではの相談を受けたり、他クランやプレイヤーの動向についても話し合うようになっていきました。
丁度二代目イモータルの厳しい内情も耳に入って来ていた時期だったので、この頃に「我々がイモータルになった場合どうなるかな?」と管理人の中でイモータルに対する興味が生まれます。
同時期に、初代イモータル勢力から離脱して鳴りを潜めていた一線級プレイヤーたちが動き始めていました。活発な海外プレイヤーを中心として構成されるその新クランには、今までの勢力図の垣根を超えて人が集まっていきます。
このクランの幹部の中には、当サイトを訪問してくれている方もいて親しみやすい印象でした。
そして、イモータルの経験を持つプレイヤーが多く在籍するそのクランは、イモータルに興味を持ち始めた管理人にとって情報の宝庫であり、日本語が堪能な方もいたことから色々なことを教えてもらいました。
初代イモータル時代に追放の儀式で実際に苦しめられたプレイヤーからの言葉には重みがあり、軋轢を生じやすいイモータル勢力内部の仕様についても管理人は徐々に理解を深めていきます。
初代イモータル時代の経験を活かして「今度こそ結束の固いイモータル勢力を築きたい」という彼らの意志が交流の中で感じられた時期でもありました。
新規育成
広告の宣伝効果もあったのか理由は明確には分かりませんが、管理人がプレイするオンゴリサーバーは新規プレイヤーが増え始めました。
しかし、同時に本作の初心者が抱えがちな育成問題が浮き彫りとなった時期でもあります。
本作の経験ボーナス仕様のせいで、レベルだけが先行して追いついてはいるものの、攻撃力が育っていない新規ユーザーを野良ダンジョンで見かけることも多くなりました。
HELL難易度の切り替わりの時期は特に目立ちやすい印象です。
そのため、管理人は新規のクランメンバーのためにも初心者育成ガイドの記事を作成しました。
本作の仕様を説明した上で、レベルを上げれば良いという考え方だけでは、なかなかコンテンツを一緒に楽しむことが難しい点を強調した内容になっています。
ヘリクアリレイドの募集だけでなく、この頃からダンジョン募集もクラン内で声かけをするようになりました。
次のHELL難易度へ進むために必要な攻撃力大幅上昇のセット装備やレジェンダリー装備が新規プレイヤーにドロップしたときは、自分のことのように嬉しいです。
「おめー^^」と仲間内で祝福する様子は、MMOらしくもあり、本作の良いところではないでしょうか?
結局は本人のやる気次第にはなってしまうのですが、中には凄まじい育成速度で成長していき、新規加入ながら追放の儀式の後のバトロワ2名の代表に選ばれるまで急成長した方もいました。
この頃は初代イモータルだったクランにもアクティブで勝る管理人のクランがシャドウ・ウォーで勝つことができていて、ダーククランのランキングでも1位だったので、やる気のある新規勢が申請してきやすい状況であったとは思います。
この結果は、シャドウ・ウォーに力を入れてきたおかげなのは間違いないでしょう。
盟主や幹部のイベントに対する姿勢は、メンバーにも伝わると管理人は考えています。
同盟
本作は闘争の円環という勢力戦を軸にゲームが進んでいき、それぞれ所属する勢力でデイリーやイベントなどの日課やゲーム展開が変わってくる仕様です。
「このままずっとシャドウでいるよりも、イベント感覚でもいいのでイモータルで遊んでみても面白いのではないか」と管理人は考えるようになりました。
あまり良い話を聞かないイモータルではありましたが、やってみなくては分からないことも多いです。
最初から聞いた話だけで遊ぶ幅を方針で制限してしまうよりも、所属するクランや自分の置かれた状況を見て柔軟に考えてみることが大事だと思いました。
上でご紹介した盟友2クランとならば、新しいイモータルが築けると期待した管理人は、幹部陣に相談を始めます。
慎重な意見はいただいたものの、特に強い反対意見もなく、同盟の話は進んでいきました。
この点に関しては、各クランで色んな意見が出るだろうし、盟主によっては判断に悩む場合もあるでしょう。
そして、同盟が実際に動き出し、今度は自分たちがシャドウ中を巻き込んでイモータルに返り咲いた初代イモータルクランを政権から陥落させる番となったのです。
温度差
三代目イモータルに返り咲いた初代イモータルクランは、まだシャドウステージが進んでおらず、決戦バフも無い統治序盤の追放の儀式で精鋭を「Blue Ocean」にぶつけてきました。
成長を重ねたうちのクランは見事にそれを跳ね除けることに成功!
それ以降、追放の儀式で勝負を避けられる場面が続くことに。
最近のシャドウは、ダーククランの数こそあれど、シャドウ・ウォーで人数を集めて、追放の儀式でもイモータルと戦うことができるクランは限られています。
サーバー初期のように10のダーククランがイモータルに挑むような形の追放の儀式は、他のサーバーでも行えるところは現在は少ないのではないでしょうか?
そして、アクティブが少ないダーククランがtop10に選ばれることも珍しくなく、そういったクランがイモータルに狙われやすくなります。
規模が縮小化して戦える人数が元々少なかった三代目イモータル勢力は、小規模なダーククランの戦場に精鋭を送り込み、確実にシャドウが5勝できないようにして統治期間を引き延ばしていく作戦でした。
そのため、うちのクランからメンバーを小規模クランへ助っ人として送り込み、イモータルにプレッシャーを与える作戦を開始します。
快く助っ人を受け入れてくれて、共闘という形でイモータルと戦ったクランもあれば、以前のBlue Ocean同様に「自分たちの力で戦いたい」という盟主さんやクラン全体の意向で断られた場合もありました。
管理人は、むしろ相手方のクランの明確な方針を尊重しましたし、しっかり活動されている証なので断られても好感を持っています。
残念だったのは、対話が難しかったクランや話がなかなか進まなかったクランです。
本作はMMOではあるものの、モバイルゲーの側面もあり、大人数で遊ぶコンテンツにはノータッチで淡々と日課を消化しているクランや盟主さんもいます。
こちらの問い合わせにもなかなか反応すらもらえず、追放の儀式への参戦も見込めないクランのtop10入りはイモータルの1勝確定を意味していました。
管理人がイモータルを目指す上で一番苦労した場面かもしれません。
このときは、そのようなクランがTOP10ダーククランに選ばれてしまうシャドウ・ウォーの対戦リーグ形式に疑問を感じたのを鮮明に覚えています。
サブ育成
シャドウ・ウォーの対戦リーグ形式の問題点を逆手にとって、今度は同盟でサブクランを設立してイモータルと戦えるクランの枠を増やすことを考えました。
シャドウ・ウォー予選突破を真剣に目指しているダーククランの方々には迷惑をかける形にはなってしまいますが、イモータル陥落のためには致し方ないという判断で動いています。
サブクラン作成時の大きな課題は、シャドウ・ウォー登録のためにはダーククランに30名所属していなければならないということです。
同盟クランは、クランメンバー2つに分けるパワープレイを敢行して、見事に登録を達成!
うちのサブクランは30名の枠を埋めるために「サブ育成」という時間と手間のかかる方法を選択しました。
これにはヘリクアリレイドやクラン内ダンジョン募集など普段している習慣を重視して、なるべく追放の儀式時の派遣以外は同じクランに所属してもらい、アクティブを優先したい考えが根底にあります。
おかげさまでメンバーの協力もあって、同盟クランから少し遅れて登録を達成できました。
中にはこのゲームを始めたばかりなのに協力してくれたメンバーも。
恐縮です。(´;ω;`)
そして、このサブキャラに関しては別の方面でも活躍を見せます。
それがシャドウステージの進捗です。
シャドウステージの影響値が上昇するコンテンツは主に4つあります。
- ダーククランのクラン目標達成時
- 策略
- 宝物庫の襲撃
- 追放の儀式
宝物庫の襲撃には一度潜入すると、10分のクールタイムがあるので1キャラでは連続で参加することができません。
ここでサブキャラにチェンジすることにより、連続で宝物庫を回すことが可能となり、宝物庫の野良のマッチングの回転率を大幅に上昇させることに成功しました。
宝物庫はレベル差があっても問題なくパーティーを組めて宝物庫の守護者を処理できるので、レベル相応の育成がしっかりできていればサブでも警報を鳴らすことなく襲撃することができます。
同盟メンバーもメインで意識的に取り組んでくれたり、サブでも回してくれているメンバーもいたりしてシャドウステージが順調に進んでいきました。
そのおかげで、シャドウステージには1日で上昇する上限値があることも確認できています。
この頃は宝物庫をフル回転していて、毎日上限値までステージを進ませることに成功していました。
そして、イモータルへ
我々のサブクランが両方ともダーククランtop10に選ばれた週で丁度決戦バフⅢが完了して、シャドウ側の必要勝利数が3となりました。
イモータル側の動員数を考えるとシャドウ側の3勝を防ぐことは不可能なので、この時点で政権交代は確定的なものとなります。
追放の儀式・イモータルの挑戦・最後のバトロワも順調に進み、イモータル達成の運びとなりました。
意外にも前イモータルの盟主からもお祝いのメッセージをいただいたり、今まであまり面識の無かった方々からも「おめでとうございます!」と声をかけてもらってとても嬉しかったです。
新イモータル誕生は、サーバーで一番注目されるイベントなんだなと改めて実感しました。
円環後、すぐに同盟を設立。
直後に実装されたイジレックを、盟主3人で襲撃を組んで討伐する最初の同盟イベントを行いました。
現在は、イモータル経験者の方に色々教えてもらいながら、イモータル生活を満喫中です!
イモータルの道 まとめ
こうして振り返ってみると、かつて追放の儀式で戦った強敵とも今では仲間だったり、クランメンバーだったりします。
政権交代時の流動的な人の流れも本作の大きな特徴の一つでしょう。
実際に本作の野良ダンジョンは、勢力関係無しのしがらみの無いパーティープレイを可能にしているし、ダンジョンでの出会いやイベント共有は、今回の管理人のようにイモータル達成のきっかけにもなりうることが証明されました。
この点で本作はMMOタイトルを体現できているなと感じています。
もし、ダーククラン盟主をしている方でMMOタイトルとして本作を楽しんでいる方がいるならば、自ら方針でプレイの幅を狭めることなく、サーバーや自分のクランの状況を見て柔軟に考えてみてください。
オンゴリサーバーは管理人がイモータルになることができたことから、比較的他のサーバーより無課金・微課金のプレイヤーに優しいように感じます。
共鳴値<仲間
やる気さえあれば誰にでもチャンスがあるはずです!(・∀・)
今回は、管理人がダーククラン盟主からイモータル盟主になるまで流れをサーバーの動向に合わせてご紹介しました。
長文の記事となってしまいましたが、記事の中ではやり込まないと気づきにくい本作の仕様についても触れているので是非参考にしてください。
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